domingo, 12 de junio de 2016

MURANO: el juego de las góndolas (RESEÑA)

Murano
Autores: Inka Brand y Markus Brand
Publicación: 2014
Idioma: Inglés; Dependencia: Baja
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 75 min. (Reales)


Murano es un juego de esos que, aun teniendo los ingredientes necesarios para ser un éxito (sus creadores ya lo petaron con La Villa), pasa el tiempo y nadie habla gran cosa de él, empieza a saldarse en tiendas y va siendo relegado al ostracismo lúdico. Esto a veces está más que justificado, otras resulta incomprensible.
En cualquier caso, ese tipo de juegos siempre suscita dudas cuando nos planteamos su compra: "- Mmm... ¿Por qué no habrá triunfado? ¿Será un truñazo? Algo malo tiene, seguro."
Pues vamos a ver si yo os aclaro las dudas ;)



Antes de empezar, un regalito por parte de la casa...

Para que no tengáis excusas en probar el juego, ahí van todas las cartas tradumaquetadas al español, PROMOS INCLUIDAS:


¿De qué va el juego? A ver si mola


Venga, a ver si consigo sorprenderos: somos hombres de negocios de Murano en busca de reconocimiento por parte de todas las personalidades que visitan la isla. Además, intentaremos obtener ingresos vendiendo mercancías a los clientes y prosperando en la fabricación de vidrio, industria por la que Murano es famosa.
- ¿A que os habéis quedado patidifusos? ¡Lo sabía!


Ahora vamos con las mecánicas: hay un rondel (que es básicamente todo el tablero), cartas de objetivos, cartas de bonificaciones, losetas, monedas.... muchas cosicas tremendamente relacionadas con el tema que nos ocupa. Es prácticamente un simulador de lo que debía ser la vida de esas gentes... [IRONIC_MODE 'OFF']
Pues sí, de momento todo suena a euro típico, aunque siendo sinceros un poco sí se agradece que nos sitúen en un lugar tan curioso como Murano, fabricando vidrio y moviendo góndolas como excusa para pasar el rato.


¿Cómo se juega? Resumiendo


Es un juego sencillo de reglas, ya que un rondel alrededor del tablero lo dirige todo. En él se marcan las acciones que podemos hacer y que seleccionaremos moviendo una góndola a la casilla correspondiente. Durante la partida nos haremos con cartas de bonificación (que nos otorgan ciertas habilidades) y cartas de personaje, que es de donde vendrán el grueso de nuestros puntos, si conseguimos cumplir con sus objetivos.
Mientras, necesitaremos dinerito para movernos por el tablero e iremos colocando edificios y gondoleros para poder optar a esos puntos finales.

1- Movimiento por el rondel

¡A mover góndolas por el tablero!
Para elegir una acción debemos coger una góndola y moverla hasta la casilla de la acción correspondiente. Para esto, hay dos restricciones: no puedes acabar en una casilla ocupada por otra góndola y no puedes adelantar a ninguna góndola.
Sin embargo, sí está permitido mover otras góndolas. Por cada góndola extra que queramos mover, pagaremos 1 oro más que la anterior.
No hay límite al nº de casillas que podemos mover, el coste es sólo por góndola movida. La primera góndola es siempre gratis, con lo que sólo pagaremos si necesitamos desatascar el rondel para llegar a una acción ocupada... o cuando queremos hacer el mal y dejarle una situación complicada al siguiente jugador.

2- Acciones

Son las siguientes, de forma resumida:
  • El tablero es un rondel gigante que contiene
    todas las acciones que haremos.
    Coger 2 monedas: tan sencillo como suena
  • Comprar fábrica de vidrio: pagas 1 oro y coges uno de la pila.
  • Comprar edificio especial:pagas 2 oros y coges uno de la pila.
  • Comprar Palacio: Puedes pagar 2 oros y coges el primero de la pila, o pagar 4 y escoger cualquiera de la pila.
  • Comprar Tienda: Puedes pagar 2 oros y coges el primero de la pila, o pagar 4 y escoger cualquiera de la pila.
  • Colocar edificios y calles(hasta 3): Ahora puedes colocar los edificios que has ido comprando siguiendo unas reglas sencillas: todos deben tocar una loseta de calle. Si no hay disponible (caso habitual), deberás coger de la pila y colocarla en el tablero. Estas losetas de calle cuentan dentro de las 3 losetas que puedes construir, y pueden tener representados clientes de varios colore.
    Al colocar estos edificios se otorgan más o menos puntos. El edificio especial en cambio te permite coger una Carta de Edificio, que son habilidades especiales para el resto de la partida.
  • Ingresos por tiendas: eliges una isla y color. Cada una de tus tiendas de ese color en la isla te otorgan 1 oro por cada cliente que haya de ese color.
  • Producir vidrio: eliges cuántas de tus fábricas producirán vidrio y pierdes 2 puntos por cada una (es que polucionan mucho y a la gente no le gusta). Después sacas de la bolsa 1 gema por cada fábrica. A continuación puedes vender gemas, hasta 3, siempre iguales (jeje, con dinerito de por medio la polución ahora nos la suda...). Dan mucho más dinero cuantas más gemas logres vender. Lo que no quieras vender simplemente lo guardas para la próxima ocasión.
  • Las cartas son la salsa picante del juego.
    Comprar carta de personaje: Coges 3 cartas y eliges una, que guardas en secreto. Estas cartas imponen ciertas condiciones de cara a ser puntuadas al final de la partida. Siempre requieren de tener un gondolero en alguna isla
  • Colocar gondolero: pagas 2 oros para colocar un gondolero en un espacio propio de una isla, o 5 para ocupar el espacio de otro jugador (que esté aún vacío).
  • Adquirir nuevos gondoleros: Empezamos sólo con 4, así que si queremos más gondoleros hay que contratarlos por 2 oros. También podemos "despedir" gondoleros para recibir 5 oros.
  • Pasar, moviendo una góndola cualquiera, y recibir 1 oro. La típica acción de looser, vamos, pero que a veces toca hacerla...

3- Fin de partida y puntuación

La partida se acaba cuando se agotan dos pilas de edificios, entonces se revelan y puntúan las cartas de personaje.
Cada carta de personaje siempre tiene que ir asociada a un gondolero en alguna isla, a veces debe ser en una isla en concreto. Entonces en esa isla se comprueban las condiciones de la carta. Pueden pedirte que tengas más edificios que los demás, o que haya determinado número de clientes, o te dan puntos por cada blasón mostrado en la isla... hay muchos. Algunos también permiten que obtengamos puntos por el dinero sobrante o gemas.


¿Cómo son los componentes?


Nada que objetar, calidad estupenda y un grafismo típico de Klement Franz que, si bien no tiene ni puñetera idea de dibujar, sí es bueno eligiendo colores y dotando al conjunto de un caracter agradable y vistoso.
Cartón de calidad y una referencia a cada carta en detalle al final del manual, que por cierto está muy bien redactado y no deja dudas.
Sin embargo, también comentar que la primera ed. inglesa (la que yo tengo) tiene una errata grave en el manual, en lo referente a recibir ingresos: que espeficica que sólo se activan las tiendas que contacten con clientes de su color. Eso está mal, es por TODOS los clientes que haya de ese color en la isla, no importa si están conectados o no a la tienda. Minipunto negativo :(
Con todo esto, quizás no sea un juego que merezca (por componentes) los 45€ que tenía de precio inicial, pero habiéndolo comprado por 30€ me parece un muy buen trato.


¿Escalabilidad?


Este juego escala de maravilla, y... ¡se juega sorprendentemente bien a 2 jugadores! A 3 y 4 mejora por la interacción en las islas, mientras que mantiene el ser un juego fluido y de duración ajustada (1h 30), pero si pensáis jugar en pareja la mayoría de las veces sería una opción completamente recomendable.
En serio, escala como pocos juegos.


Opinión del Dibujante


Yo me llevé una sorpresa con este juego. Tiene bastante interacción, tensión y muchas decisiones nada obvias.
Por un lado jugar bien con el rondel es una parte importante del juego, ya que se dan situaciones curiosas a las que hay que ir adelantándose... o provocarlas a propósito para el que venga detrás. No es sólo elegir la siguiente acción que quieres hacer. Además, como suele ocurrir con esta mecánica, hace que la partida vaya muy fluida.
La información oculta que tenemos sobre los objetivos de final de partida le mete bastante emoción. Esas condiciones tan espefícas de las cartas le da tensión, ya que igual que estás a punto de ganar un porrón de puntos, también puedes perderlos en un momento porque otro jugador meta sus narices donde no debe. O ves que en una isla ya lo tienes todo hecho pero se están acabando los huecos, la partida y aún no has conseguido entrar...
Al final queda un juego curioso en mecánicas, podría decir que incluso original por la forma en que lo implementa todo, con un tema no muy manido, sencillo de explicar y rápido de jugar, y francamente divertido. No es un juegazo como sí podría calificar a su primo "La Villa", pero sí uno que bien merece un hueco en la estantería junto a él.


Opinión de Xihom

En la primera partida no sabes por dónde te da el aire... comienzas a mover góndolas y a jugar a los sims a base de construir tiendas y edificios, con la esperanza de estar haciendo algo bien. Y de pronto robas una carta de personaje (objetivo) y tachán, ahora ya tienes a qué jugar. Si te sientes perdido en Murano, pregunta qué hacer a la gente xDDD

El juego en sí es entretenido y no te sientes tan apurado por quién va ganando ya que los puntos los tienes en la mano y nadie sabe cómo acabará eso... Pero sí te sientes ansioso por cumplir tus objetivos, y a veces (muchas veces) no depende de ti, que también le da gracia al juego aunque te dé el bajón al final. Lo compensa con que todos están como tú jajaja.

En resumen el juego me gusta, pero la tensión que me llevo siempre hace que no sea un juego para jugar "todos los días", al menos por mi parte. Por lo demás creo que tendrá hueco en la estantería mucho tiempo. (¿Os hemos enseñado nuestra estantería?)

Un consejo: Si juegas con algún jugador de los puñeteros (entiéndase Dibu), ¡¡no se te ocurra quedarte sin dinero!! o ya no te dejará cogerlo en unos cuantos turnos y te quedarás con cara tonto xD

Es un buen juego, adóptalo.


1 comentario:

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